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https://w.atwiki.jp/suesworkshop/pages/34.html
目次 CMP SMP CMP CMP**** **** **** マップタイルを変える Change MaP マップを変える X座標 / Y座標 / 変更後のタイル番号 ・タイル番号はタイルセットの上段から0~15、16~31……となっています。・使用すると煙が出ます。ただし、変更後のタイル番号が変更前と同じ場合は煙が出ません。 例 (ただいま執筆中……) SMP SMP**** **** マップタイルを1つ前のものに切り替える Switch MaP マップを切り替える(スイッチする) X座標 / Y座標 ・ CMPと違う箇所は、1つ前しか切り替えられないという点・煙が出ないという点です。 例 10. 砂区 オメガ戦の前後 #0200 (略) #0201 (略) #0202 (略) MS3 ?! WAI0050 NOD CLR FAC0015私が手をくだすまでも なかったな。 NOD CLO ANP0206 0020 0000 BOA0020 CMU0007 BSL0000 SMP0210 0010 SMP0210 0011 END (略) #0210 KEY WAI0250 CMU0000 MS3 CMU0015 オメガを倒した! WAI0160 NOD CLR太陽の石の呪いが解けた。 NOD CLO FOM0016 CMU0006 SMP0210 0010 SMP0210 0011 END END あまり気付かないかもしれませんが、オメガ戦の前と後で入り口のタイルが違います。 なお、一度マップを移動すると元に戻ります。 違い。
https://w.atwiki.jp/vipdetremulous/pages/29.html
はじめに マップを作るにはGTKRadiantというソフトを使用します。 まずはhttp //www.qeradiant.com/cgi-bin/trac.cgiの 「Windows Installer」をクリックしてインストーラーを落としましょう。 インスコが済んだら http //pumpkin.game-server.cc/mapping/index.php http //tremmapping.pbwiki.com/ http //www.geocities.jp/vipvippppp/ とりあえずこれらのサイト見ながらやれば大体できるよ!できるよ! 生憎、日本語化パッチは存在しないみたい。でも大丈夫、やればできるwwwwwwwwwww Vistaは16bitにしないと正常に動作しない?XPは知らん マップ作成用wiki作りました。 http //www31.atwiki.jp/tremulousmap/ サンプルマップ map-yukkuri01.pk3 マップをゼロから作るのは無理だけど、改造するぐらいならできるかも……という人に捧ぐ簡易mapファイル。 map-yukkuri01.pk3は拡張子をzipに変えると中身が見えます。levelshots:マップ選択時に表示される画像。 maps:プレイに必須なbspファイルと、マップ編集に必要なmapファイルが入ってます。自作マップを配布する際はbspファイルだけでおk。 scripts:マップ名とかの設定情報を書くarenaファイルと、特殊テクスチャの設定に必要なshaderファイルを入れるところ。どっちも単なるテキストファイル。 textures:オリジナルのテクスチャ画像を入れておくところ。デフォマップのテクスチャ使い回しに関してはここに入れなくても可。 pk3の中身をbaseフォルダに展開して、GTKRadiantでmaps/map-yukkuri.mapを開けば編集できる。多分。 BrushのUnitサイズの目安 プレイヤーキャラのサイズはここ参照。ただし、例えばタイラントのサイズ64x64x92になっているが、幅64×高さ92ピッタリの通路だとタイラントは通れない。65×93なら通れる。 階段は高低差8Unitだとグリッドに合わせて編集しやすいし、見た目にもちょうど良いし、上り下りもスムーズに。 床から机の上まで32Unit。これぐらいならジャンプで飛び乗れます。机の厚みが4Unitで、キーボードの厚みが1Unit。写真の机やPCはちょっとでかすぎますな。 1unit=1インチ(2.54cm)だとHumanが身長142cm、BS装備で193cm、Tyrantが234cm。Humanが顔の割りに身長低すぎ。 1unit=3cmだとHumanが身長168cm、BS装備で228cm、Tyrantが276cm。1unit=3cmで考えると良いかと。 Tips なんでもいいから気付いたことを箇条書き。そのうち整理するかも。 マップに最低限必要なもの(これだけ配置して、コンパイルさえ通ればとりあえず遊べるはず。)info_player_intermission:マップ開始時(陣営選択前)のカメラ位置 info_alien_intermission:エイリアン選択時のカメラ位置 info_human_intermission:人間選択時のカメラ位置 team_alien_overmind:オバマ team_alien_spawn:エッグ team_human_reactor:リアクター team_human_spawn:テレノード pk3←→zipの拡張子変更がめんどいという人はPakScapeオススメ。 ちゃんと作っているはずなのにGTKRadiantでコンパイルエラーが出る人は、Q3map2Buildでmapファイル指定してコンパイルすればうまくいくかも。 GTKRadiantでBSPだけコンパイル→Q3map2BuildでVISとLIGHTをコンパイルすると何故かうまくいく例も。 GTKRadiantはWindowsのユーザー名を半角にしとかないと正常に動かないかも。 PlayerClip見えない壁を作ったり、複雑な地形を歩きやすくしたりするのに便利。 PlayerClipはドレッチ等でよじ登れてしまう。下手すると空を這うドレッチが! Brushをfunc_staticにすれば、ドレッチ等でも登れなくなる。 detail brushBrush数が多いマップはdetail brushとstructural brushをうまく使い分けないとコンパイルエラーが発生しやすくなる。 visのコンパイルエラーはdetail brushを増やすと直ることが多い。 一度全部detail brushにして、壁や床だけstructural brushに戻すという荒療治もある。 detail brushかどうかで、視界内のcaulkの処理が違う。detail brushなら透明になるだけだが、structural brushの場合はバグってミラー状態になる。→structural brushのcaulkは絶対に視界に入らない場所だけに使うようにしよう。 ctrl+Mで選択中のBrushをdetail brushに変更。 ctrl+Dでdetail brushの表示/非表示切り替え。 worldspawnエンティティ(その辺の通常Brushを選択してNキーでプロパティ表示)message:マップ開始時に表示されるメッセージ ambient:デフォルトの照明値。いくら画面が暗いからって、これに頼りすぎると陰影による立体感がなくなる。なるべく使わずにskyやlightを配置した方が良い。使うとしても1とか10とか低い値で。 他にもBGMとかBuildPointsとか設定できるみたいだけどよくわからん。 カメラ位置とかドアとかのangle指定は、上空から見下ろした状態(xy表示)で右が0、上が90、左が180、下が270。 デフォマップのmap-arachnid2-1.1.0.pk3は中にmapファイルを残してくれているので、いろいろ参考になる。 いくつかのカスタムマップにもmapファイルを残してくれているものが存在する。 2Dビューで広範囲が見える程動作が重くなる。できるだけ拡大して作業すると効率うp? コンパイル中に筋トレするだけでムキムキになれる。 マップが完成したら彼女ができる。z
https://w.atwiki.jp/zestiria/pages/18.html
マップアクション マップ上で行えるアクションのこと。 障害物やギミックを解除・排除したり、エネミーシンボルに当てることで戦闘を有利に進めることもできる。 スレイマップアクション □ボタンを押すとスレイが剣を振る。 行く手をさえぎるクモの巣や蔦を切って道を作ることができる。 天族マップアクション 方向キーをマップ上で押すことで使うことができる。 方向キー上で火、右で風、下で地、左で水のマップアクションを使える。 対応するキャラが仲間になったら即使えるわけではなく、物語を進めると使えるようになる。 火 白銀の焔 ヴィヴィア水道遺跡で習得 前方に炎を出せるようになり、着火用途、不浄な障害物への対処も可能 火属性が弱点の敵シンボルに当てると有利な状態で戦闘開始 風 瞬転の迅 ティンタジェル遺跡群で習得 前方へ瞬間移動できるようになる。 一定距離内に地面があれば渡ることも可能 風属性が弱点の敵に当たると有利な状態で戦闘開始 水 霊霧の衣 聖なる皇都ペンドラゴで習得 透明になった状態で歩くことが可能。※実際に透明になるわけではない 視覚を感知する障害物を無効化することが可能(発動中のみ) 水属性が弱点の敵に接触することで有利な状態で戦闘開始 地 巨魁の腕 忘れられた村ゴドジンで習得 特定の障害物を破壊することが可能 地属性が弱点の敵に当てると有利な状態で戦闘開始 コメント 名前
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マップ案C「デルムリン島型マップ」 作者 ◆vBmg.f7Zg氏
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対戦マップ 対戦マップメタルゾーンⅡ NEWメタルゾーン ハンター NOVA リバー 南北戦 フェア レッドⅡ フェアⅡ アイス Wow 南北戦Ⅱ Dual ファーム バトルフィールド BigWar アイスⅡ ジェミニ 弱肉強食 障壁 メタルゾーンⅡ not found (Nova0005.JPG) 一番良く使われるステージ。 NEWメタルゾーン not found (Nova0006.JPG) 敵と味方が上下に分かれたステージ。以外に広い。 ハンター not found (Nova0007.JPG) あまり使われることのないステージ。壁が多く味方とばらばらになるので実力重視になる。 NOVA リバー not found (Nova0008.JPG) 敵と味方が上下に別れたステージ。以外と狭い。 南北戦 not found (Nova0009.JPG) 敵と味方が上下に別れたステージ。4人戦で活用(なので狭い)。 フェア not found (Nova0010.JPG) 8人普通戦にて良く扱われる。実力重視になりやすい。 レッドⅡ not found (Nova0011.JPG) 敵と味方が上下に別れたステージ。4人戦で活用(なので狭い)。 フェアⅡ not found (Nova0012.JPG) フェアとあまり変わりはない。 アイス not found (Nova0013.JPG) 敵と味方が4方に分かれるステージ。広さは普通。 Wow not found (Nova0014.JPG) 敵と味方が左右に分かれたステージ。上下の壁が特徴的。サイズは中くらい。 南北戦Ⅱ not found (Nova0015.JPG) 4人戦でよく使われるステージ。(狭い) Dual not found (Nova0016.JPG) タイマンでよく使われるステージ。壁もあり地形の形も複雑なのでテクニックが必要。 ファーム not found (Nova0017.JPG) 敵と味方が上下に別れたステージ。意外に広い。左右に高台(?)のようなものがある バトルフィールド not found (Nova0018.JPG) 12人戦でもっともよく使われるステージ。広い BigWar not found (Nova0019.JPG) 陸戦でよく活用される。広い。 アイスⅡ not found (Nova0020.JPG) 敵と味方が上下に分かれたステージ。4人戦にしては意外に広い。 ジェミニ 最近増えた新ステージ。 8人用にしてはとてつもなく広く、陸ユニットの通れるところが少ないので、 空ユニットが主に活躍する。 弱肉強食 最近増えた新ステージ。名前のとおり敵と味方の位置が入り組んでいるので、 まさしくタイマンが最初に行われる。 陸地が少ないので主に空ユニットが活躍する。 障壁 最近増えた新ステージ。敵と味方が上下に別れているステージ。12戦なので広い。 障壁の壁を越えるときにややユニットのスピードが遅くなる。 空ユニットの視野でさえ障壁を超えることはできないので一度中に入らないと周りの視野が取れない。 ということは障壁のなかに待ち構えるなどの戦法をとることが可能である。 中央にたたずむ障壁以外では陸ユニットも活躍が可能。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/marassoft2008_rakuen/pages/26.html
地下世界・概略マップ イドゥン 白文字はダンジョン位置を、水色文字は時の祠の位置を示しています。 イドゥン・過去 白文字はダンジョン位置を、水色文字は時の祠の位置を示しています。
https://w.atwiki.jp/ssekaiju_maze2/pages/208.html
ダンジョンマップ 第五階層以降はこちら?を参照。 見やすさのため、ゲーム中で使えないアイコンや床色を使用しています。 一部のFOEについては徘徊ルートも試験的に描いています。 第一階層 古跡ノ樹海1F 天に挑みし冒険者が歩みを進める場所 2F 危険な獣と出会った樹海の広場 3F 死と隣合わせに進む樹海 4F 空を舞う影に脅え進んだ道 5F 百獣の王の吼え声 第二階層 常緋ノ樹林6F 紅葉の樹海を舞う蒼き螺旋 7F 行く手と意思を遮る赤き壁の迷宮 8F 炎を纏いし魔物の棲家 9F 未だ開き得ぬ紅の顎 10F 影尽く業火の王此処に君臨す 第三階層 六花氷樹海11F 一面の白銀に伏せ潜む殺意 12F 思い描かざれば通り得ぬ氷の道 13F 迫りくる脅威を退けるは智者の槌 14F 傷つけること能わぬ青塊の広間 15F 凍える哀しみの果ては森へ消ゆ 第四階層 桜ノ立橋16F 美しさに惑いし足を掬うは金色の羽音 17F 花道を駆け抜けるは真紅の角 18F その跳躍に屠られるは己か人か 19F 天空に浮かぶ夢幻は彩の奇跡 20F 翼持つ聖と邪の果て無き戦場 第一階層 古跡ノ樹海 1F 天に挑みし冒険者が歩みを進める場所 + ... #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (SSQ2_1F.png) ここに文字を入力ここに文字を入力-リスト 2F 危険な獣と出会った樹海の広場 + ... #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (SSQ2_2F.png) 3F 死と隣合わせに進む樹海 + ... #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (SSQ2_3F.png) 4F 空を舞う影に脅え進んだ道 + ... #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (SSQ2_4F.png) 5F 百獣の王の吼え声 + ... #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (SSQ2_5F.png) 第二階層 常緋ノ樹林 6F 紅葉の樹海を舞う蒼き螺旋 + ... #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (SSQ2_6F.png) 7F 行く手と意思を遮る赤き壁の迷宮 + ... #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (SSQ2_7F.png) 8F 炎を纏いし魔物の棲家 + ... #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (SSQ2_8F.png) 9F 未だ開き得ぬ紅の顎 + ... #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (SSQ2_9F.png) 10F 影尽く業火の王此処に君臨す + ... #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (SSQ2_10F.png) 第三階層 六花氷樹海 11F 一面の白銀に伏せ潜む殺意 + ... #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (SSQ2_11F.png) 12F 思い描かざれば通り得ぬ氷の道 + ... #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (SSQ2_12F.png) 13F 迫りくる脅威を退けるは智者の槌 + ... #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (SSQ2_13F.png) 14F 傷つけること能わぬ青塊の広間 + ... #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (SSQ2_14F.png) 15F 凍える哀しみの果ては森へ消ゆ + ... #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (SSQ2_15F.png) 第四階層 桜ノ立橋 16F 美しさに惑いし足を掬うは金色の羽音 + ... #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (SSQ2_16F.png) 17F 花道を駆け抜けるは真紅の角 + ... #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (SSQ2_17F.png) 18F その跳躍に屠られるは己か人か + ... #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (SSQ2_18F.png) 19F 天空に浮かぶ夢幻は彩の奇跡 + ... #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (SSQ2_19F.png) 20F 翼持つ聖と邪の果て無き戦場 + ... #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (SSQ2_20F.png)
https://w.atwiki.jp/tobidenhokan/pages/225.html
マップ・移動 全体方針 > 検討項目 > システム > 施設・マップ > マップ・移動 目次 移動・探索 マップウカネッツ フロンティアブルー号 ダンジョン・イベント限定マップ 移動・探索 名前 コメント 罠ボックスの一部がシーフキットを受け付けないのはそういう仕様なのだろうか。 調子に乗って罠調べないであけようとして痛い目にあったのは1度や2度ではない。 シーフキット自体も消費が激しいような気がする。 (ちゃんと検証してないので勘違いかもしれないが、50個ほど持っていったのに9Fに着く頃には全部なくなってた) 古代文字に関しても、 リードランゲージが反応しない→図書館で買う→レルに無駄だとなじられる というちょっと不愉快な進行があった。 (Eローグキーのダンジョンでのこと) -- 名無しさん (2010-01-21 01 26 40) ダッシュ機能は、一応は採用の方向。ただし、強制イベント中のバグが懸念される。 マップ変更で発生するものは、コモンイベントの方でダッシュを自動解除すればいいが、 接触型のイベントだと個別に設定しなければならないだろうとのこと。 cf. 8月9日のチャット -- 名無しさん (2009-09-05 05 53 47) sinさんの「ダッシュ機能.zip」感想。 決定キーを、一度押すと二倍速、もう一度押すと解除。 14秒かかるウカネッツ街道を7秒で通り抜けられる嬉しさよ。 飛行船、航海船も同様にスピードアップする。 マップによっては動きがかくかくするが、これはこちらのパソコンの問題か。 また、マップの切り替わり時など、ダッシュが自動解除されるようなのだが、 そのタイミングがよく分からない。 -- こほ (2009-07-17 23 49 48) sinさんが「気楽アップ」にダッシュ機能の試作品をあげてくださいました。試す方は、元のデータとごっちゃにならないようご注意ください。 -- こほ (2009-07-17 22 24 58) ダッシュ機能は、将来的には搭載することに(決定キーでダッシュ?)。 ただし、他の作業がおしているので、いつになるかは不明。 どなたか試作品を作ってくださると、参考になるかも。 -- こほ (2009-07-12 20 31 47) 大陸東部と西部の移動が面倒 龍の尻尾みたいな部分が邪魔すぎる… 飛行船で誰かに頼んだら、「クリフハンガー横」と「クライアン近くの半島」へ移動してくれたりできないだろうか。 タスクに頼めば船を移動させてくれる感覚で、乗ってる間にもできるような -- 名無しさん (2009-06-18 13 51 34) マップが広く移動が面倒との声は以前から大きい。 ルシアと飛行船にダッシュ機能をつけるのは難しいだろうか。 -- こほ (2009-04-17 22 08 57) 【道に迷う】 ウカネッツ地図はめでたく搭載された。あとは、現在位置を示す空図があると、だいぶラクになる。 【宝箱のトラップ】 いちいち罠名を入力するのは手間。 罠解除した後のタメも鬱陶しい。 ↑sinさんが、「気楽アップ」に罠宝箱処理案をあげてくださいました。 2009-04-15 23 35 07 付けの報告です。試す方は、元のデータとごっちゃにならないようご注意ください。 -- こほ (2009-04-17 22 11 26) マップ ウカネッツ 名前 コメント すべてのコメントを見る 「ストレス要因」ページから移動。 ----------------------------------------------------------------------- 後半あたりから、水路を自由に走れる小舟みたいなのを使えるようにしてはどうでしょう? 地図ももちろん役に立つと思うんですが、後半なら大体場所も把握してきていると思うので、 より探索しやすく、ということで一案として。 -- 名無しさん (2009-02-02 18 41 16) ウカネッツに行く際アリスと出会う横長のマップについて マップの長さが非常に気になる。 マップを無くすことはできないだろうが、せめてもう少し短くして欲しい。 ここはしょっちゅう渡るので、何度も渡ると意外にストレスが溜まる。 -- 名無しさん (2009-04-17 17 03 55) ----------------------------------------------------------------------- -- (こほ) 2009-05-27 07 08 28 フロンティアブルー号 名前 コメント すべてのコメントを見る 船室はドアとかが見えないから最初は何のためのフロアだったのかわからなかった。 行き止まりで調べてみたらやっと気づいたってレベル。(マンドレイク何本か損したって思った) 初期乗員の誰かにこの辺の説明をさせておいてほしかったなー。 -- (名無しさん) 2010-01-21 01 16 25 「ストレス要因」ページから移動。 ----------------------------------------------------------------------- フロンティアブルー号の船室、どこに誰がいるのか分かりにくい。 これについては、入口に顔マークなり名前なりシンボルなりを掲げようという案が、2月28日のチャットで出た。 個人的には、ぱっと見で分かりやすい顔マークに一票。-- こほ (2009-04-19 09 07 51) ----------------------------------------------------------------------- -- (こほ) 2009-05-27 07 11 05 ダンジョン・イベント限定マップ →「ダンジョン」 →「 イベント 」
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├トップページ │ ├もちもの(article) │ ├20110521 │ ├20110406 │ ├20100709 │ └20100207 │ ├日程表(plan) │ ├20110521 │ ├20110406 │ ├20100709 │ └20100207 │ ├観光地(view) │ ├20110521 │ ├20110406 │ ├20100709 │ └20100207 │ ├宿泊先(hotel) │ ├20110521 │ ├20110406 │ ├20100709 │ └20100207 │ ├音楽(music) │ ├20110521 │ ├20110406 │ ├20100709 │ └20100207 │ └サイトマップ
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VASSALマップ定義 VASSALマップ定義実際の制作 基礎編マップを設定する マップにグリッドを付ける グリッドをマップ画像に合わせる 応用編複数の[Board]を組み合わせて1枚のマップにする 複数のマップから一つを選択できるようにする マップ内に(複数の)Zoneを設定する スタック上でマウスを止めた時、スタックの内容とヘクスを表示する ツールバーにマップ操作ボタンを追加するOverview Window Hide Piece Button Zoom capability Image Capture Tool, Text Capture Tool Recenter Pieces Button 上級編Map Windowの追加 Private Window Player Hand 未整理メモStacking Options Global Properties Additional Selection Highlighter Mouse-over Stack Viewer At-Start Stack Game Piece Layers Global Key Command Deck Map Shading 実際の制作 ここでは、通常のボードゲーム(陸戦)を基本として以下記載しています。海戦やSF、ファンタジー系はこの応用で考えてください。 基礎編 マップを設定する 「Main Map」という名前の[Map Window]を開くと、[Map Boards]という項目があります。マップの表示に関する様々な設定は、この[Map Boards]で行います。実際の表示に使うボードは、[Map Boards]の上で右クリックし「Add Board」で追加します。 背景画像を使う場合は、Board Imageを「Select」ボタンで選んでください。・Reversible 画像を左右反転するかどうかです。 また、Board Nameを設定しないとその[Board]は表示されないので、必ず設定してください。 背景画像を使わない場合は、Board widthでボードの幅を、Board heightでボードの高さを、Background colorで背景色を設定します。 また、Board Nameを設定しないとその[Board]は表示されないので、必ず設定してください。 マップにグリッドを付ける マップ上の[Single piece]や[Card]の位置にこだわりがなかったり、[Single piece]や[Card]の移動記録が必要でなければ、マップにグリッドを付ける必要は特にありません。 しかし[Single piece]や[Card]を、必ずマップ上の決まった位置に置きたい場合は、VASSALに用意されたグリッドをつける事で、自動的に位置合わせができるようになります。 詳しくはAdd Gridを御覧ください。 グリッドをマップ画像に合わせる 既存の画像をマップの背景に使う場合、「背景画像に描かれたグリッドにピッタリ位置を合わせたい」こともあるでしょう。そのためVASSALのグリッド設定では、背景画像を見ながらグリッドの位置や大きさを調整することができます。 詳しくはEdit Gridを御覧ください。 応用編 複数の[Board]を組み合わせて1枚のマップにする [Map Window]の[Map Boards]下には、複数の[Board]を追加できます。この複数の[Board]は、組み合わせて1枚のマップとして扱うことができます。 詳しくは、Contain Multiple Boardsを御覧ください。 複数のマップから一つを選択できるようにする [Map Window]の[Map Boards]下には、複数の[Board]を追加できます。この複数の[Board]は、組み合わせ設定をしない限り別々のマップとして扱い、ゲーム開始時にマップ選択できるようになります。 また、複数の[Board]を組み合わせたマップでも、[Pre-defined setup]と組み合わせることで、ゲーム開始時にマップ選択できるようになります。 詳しくは、Select Boardsを御覧ください。 マップ内に(複数の)Zoneを設定する マップ内にターントラックやデッドパイルなど、ヘクスグリッド等に縛られない(複数の)Zoneを設定できます。 詳しくは、Multi-zoned Gridを御覧下さい。 スタック上でマウスを止めた時、スタックの内容とヘクスを表示する [Mouse-over Stack Viewer]で設定します。Include terrain beneath as an additional "piece"をneverからAlways等に変更すると、下の地形も表示するようになります(VASSAL3.7以降)。 ツールバーにマップ操作ボタンを追加する Overview Window ツールバーに「マップ全体図の縮小表示」ボタンを追加します。 Hide Piece Button ツールバーに「全てのPieceやCardの表示/非表示を切り替え」ボタンを追加します。 Zoom capability ツールバーに「マップの拡大・縮小」ボタンを追加します。 Image Capture Tool, Text Capture Tool ツールバーに「現在のマップ画面」や「チャットログ」を保存するためのボタンを追加します。 Recenter Pieces Button ツールバーに「選択した[Single piece]や[Card]を、マップの中央に移動させる」ボタンを追加します。 上級編 Map Windowの追加 Private Window Player Hand 未整理メモ Stacking Options マップ上にある[Single piece]や[Card]を積み重ねたときの、表示方法を設定します。 Global Properties マップ独自の文字列や数値を設定します。 Additional Selection Highlighter [Single piece]や[Card]を選んだ時に強調表示する方法を設定します。 Mouse-over Stack Viewer マウスカーソルが静止したとき、説明テキストなどを表示するかどうか設定します。 At-Start Stack [Single piece]や[Card]を、あらかじめマップ上に配置します。複数の[Single piece]や[Card]を積み重ねて配置することもできますが、[Deck]と異なり、積み重ねの順番は必ず固定されます。順番は編集で上にあるものが下に来るようになります。 Game Piece Layers [Single piece]や[Card]をマップ上に配置するとき、重ね方を固定するための層を作ります。地形を無作為(ランダム)に決めるゲームで地形タイルを必ず奥に、人物などを示す駒は必ず手前に置きたい、などと言う場合に使います。 [Single piece]や[Card]のMarkerプロパティで、Property Nameを「Layer」、Property Valueを置きたいレイヤー名にします。 Global Key Command [Single piece]や[Card]に設定されたショートカットキーを、指定された条件を持つ全ての[Single piece]や[Card]で一度に同時に処理できるようにします。 Deck 一組の[Card]セット、カードゲームの「山札」を設定します。 [Card]の種類と枚数が固定されること、積み重ねて山にし、ランダムに1枚引けるのが特徴です。 Map Shading マップに陰影を付けます。[Single piece]や[Card]のAria Of Effectで範囲表示するときに使います。 詳しくはArea Of Effect, Map Shadingを御覧ください。